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Rezension zu „Immortals of Aveum“.

Jan 06, 2024Jan 06, 2024

Jak und Cackster.

Schon früh verschenkt Immortals of Aveum das ganze Spiel. Während einer von vielen, vielen erläuternden Szenen mit General Kirkhan – hier gespielt von der engagierten Gina Torres, bekannt aus Destiny 2 und Suits, die nicht zuletzt ein wunderbares Spiel ist – wird Ihnen, dem Helden Jak, gesagt, dass Sie etwas Besonderes sind. Das liegt daran, dass Sie ein Triarch sind, der eine Art Magnus ist (Immortals of Aveum liebt ein Eigenname, machen Sie sich bereit), nur besser: Während sich ein normaler Magier einer von drei „Farben“ der Magie verpflichten muss – Rot , grün, blau – ein Triarch kann auf alle drei zugreifen.

Der Nachteil, sagt Ihnen Kirkhan, ist, dass Sie in keinem von ihnen so stark sein werden wie ein normaler Magnus in seiner festen Farbe. Es ist schwer, sich ein Spiel vorzustellen, das eines seiner größten Probleme so prägnant zusammenfasst. Unter den verschiedenen Problemen, mit denen Immortals of Aveum konfrontiert ist, ist eines der größten das zentrale Konzept, die Freiheit zu haben, zwischen seinen drei Schulen zu wechseln – die Freiheit ist eine Fata Morgana. Sie müssen ständig wechseln, um die sehr streng codierten Feinde zu besiegen und die rudimentären Trikolore-Rätsel zu lösen. Und so ist die ganze Sache mit drei Magien, drei Waffen und drei Fertigkeitsbäumen alles ein bisschen umstritten – man ist von Anfang an als Meister des Nichts eingesperrt.

Leider ist das auch ein Sinnbild für Immortals of Aveum als Spiel. Dies ist das Spiel, das in eine andere Dimension gebracht wird. Du bist ein kluger Junge mit einer eigenwilligen Haltung, der auf das Schlachtfeld an vorderster Front geworfen wird, du bist außerdem eine Art Auserwählter – ein besonderer Triarch und all das – und du hast einen dreigleisigen Fähigkeitsbaum mit aufregenden Upgrades wie „+5“. Prozent Schaden durch kritische Treffer“ und, Gott sei Dank, die Fähigkeit, Beute herzustellen, zu sammeln, zu verbessern und zu zerlegen, obwohl es sich wirklich so anfühlt, als würde es für Ihre Bemühungen auf dem Spielfeld überhaupt keinen Unterschied machen.

Wenn es sich so anhört, als würde ich durch dieses Zeug fliegen, dann liegt das daran, dass ich es wirklich bin. „Immortals of Aveum“ zu erklären fühlt sich sehr an, als würde ich es spielen, denn ich habe es schon Dutzende Male zuvor gemacht, und jedes Mal auf eine zumindest etwas interessantere Art und Weise. Es hat eine Art Wendung, nämlich den Geist, nämlich seinen Drei-Magie-Ansatz. Das funktioniert nicht wirklich, wie ich bereits angedeutet habe, aber trotzdem. Es ist neu und wirklich fast interessant.

In „Immortals of Aveum“ durchqueren Sie die Welt mit erhobenem rechten Arm und strecken Ihre gesamten Gliedmaßen dauerhaft vor sich aus wie eine gefrorene Schulter, die zur Waffe eines Ego-Shooters wird. Aveum wird von den neu gegründeten Ascendant Studios entwickelt und von Leuten mit Call of Duty-Kenntnissen geleitet. In diesem Sinne kann man es spüren: Schießen ist die wichtigste und fast einzige Möglichkeit, mit der Welt von Aveum zu interagieren – man schießt auf Truhen, um sie aufzuschlagen, und schießt auf kleine farbige Formen, um Rätsel zu lösen, und schießt auf kleine farbige Flüstern, um einen kleinen Ausbruch von etwas zu bewirken heißt so etwas wie Arcanium, was XP, aber Magie ist. Von Anfang an haben Sie drei Waffen – sie werden Zauber genannt, sind aber Waffen –, mit denen Sie aus Ihrem Waffenarm schießen können, und dann können Sie innerhalb dieser drei Zauber Ihre Optionen austauschen, z. B. im Menü eine Seitenwaffe gegen eine andere austauschen. Stellen Sie also Ihren Waffenarm auf Rot und Sie werden Waffen verwenden, die sich irgendwie wütend anfühlen, wie eine Schrotflinte oder einen Granatwerfer; Grün, die Farbe des „Lebens und … des Gegenteils zum Leben“, steht für verschiedene Formen automatischer Waffen, von langsam ladenden Projektilen im Minipistolen-Stil bis hin zu schnellfeuernden SMGs. Blau reimt sich auf Pew-Pew und ist daher die Farbe von Langstreckenwaffen, wie z. B. einem DMR-ähnlichen Scharfschützenäquivalent mit niedriger Feuerrate und hohem Schaden (abzüglich jeglicher Art von Zielfernrohr, Verstand).

Leider enden die Lehren aus „Call of Duty“ tatsächlich mit der relativen Einfachheit und der „Waffe geht zuerst“-Mentalität, denn es gibt gute Argumente dafür, dass sich mehr oder weniger keine dieser Waffen besonders gut anfühlt. Alle – wirklich alle – haben einen massiven Rückstoß, der theoretisch beherrschbar ist, wenn man mit einer Maus und einem sehr hohen Mauspad spielt, aber mit einem Controller zutiefst unangenehm ist. Mehrere grüne Waffen scheinen sich leicht zu verwirren – wenn man auf den Abzug tippt, anstatt ihn gedrückt zu halten, feuert man ein Projektil ab und blockiert dann die Waffe, was auf eine Weise geschieht, die, ohne jegliche audiovisuelle Hinweise, vermuten lässt Hierbei handelt es sich nicht um einen echten Blockiermechanismus, sondern lediglich um eine umständliche, wahrscheinlich unbeabsichtigte Funktionsweise der Waffe.

Die rote Schrotflintenwaffe ist aus der Nähe praktisch, füllt den Bildschirm jedoch mit riesigen, chaotischen visuellen Effekten, die es schwer machen, zu erkennen, worauf man tatsächlich schießt. Tatsächlich ist das bei den meisten Waffen von Aveum ein Problem, vor allem bei den roten und grünen Waffen. Wenn Sie wie ich sind, werden Sie, nachdem die Dinge ein paar Level weiter hochgefahren sind, einen Großteil Ihrer Zeit damit verbringen, in diesem Spiel auf Vage zu schielen , fliegende, glitzernde Formen, als würden Sie von Ihren eigenen Phosphenen angegriffen, nur ist es auch schwer zu sagen, ob sie Ihnen Schaden zufügen oder Schaden von Ihnen nehmen, oder ob sie tatsächlich immun gegen Ihren Schaden sind oder – höchstwahrscheinlich – eine Kombination all dieser Dinge auf einmal. Kombinieren Sie das mit regelmäßigen Gelegenheiten, bei denen Sie scheinbar eine Kampfbegegnung bestehen, nur um dann ein Feind aufzutauchen und Ihnen einen direkt in den Rücken zu jagen, oder ein anderer Sie Hunderte von Metern von einem Felsvorsprung wegstößt oder Ihnen direkt ins Gesicht springt und Sie erwischt Alle drehten sich um und Desorientierung fühlt sich fast wie eine echte Strategie von ihnen an.

Die roten Waffen berühren jedoch auch das wohl größte Problem bei Aveums Kampf – abgesehen davon, dass man nicht wirklich viel davon sehen kann. Hier in der Welt nach Titanfall, nach Doom 2016 und nach Fortnite hat sich der moderne Shooter dramatisch verändert. Dies ist heute ein Genre der Positionierung, Bewegung und Flüssigkeit sowie eines Schlag-auf-ein-Maulwurfs und der Befriedigung beim Auslösen.

Hier kommt das alte Rot ins Spiel: Rote Waffen eignen sich gut für gegruppierte Feinde, die normalerweise aus nächster Nähe sind, und trotz eines sehr enttäuschenden Sprints mit langsamer Wiederaufladung haben Sie eine Art Lückenschließer in Ihren Fähigkeiten mit dem linken Abzug, wie z Eine Art Grappling-Peitsche, die entfernte Grunzer auf dich zuzieht oder dich zu ihnen reißt. Aber! Viele Feinde sind in irgendeiner Form resistent oder können mit anderen Farben zumindest viel effizienter bekämpft werden. Blaue Angriffe zerstören beispielsweise Schilde, während grüne Angriffe eine schnelle Regeneration der Gesundheit verhindern.

So wie du dann ein bisschen den Rotnebel-Rhythmus aufbaust und vielleicht einen netten Buff stapelst, den du in diesem Fertigkeitsbaum freigeschaltet hast, der den Rot-Schaden durch von Rot gelieferte Kills erhöht, musst du sowieso auf Grün umsteigen, weil up, das Der große Junge regeneriert sich durch deine Angriffe unendlich, oder der andere ist dank seines großen blauen Schildes praktisch immun. Anstatt sich dann zu spezialisieren und Ihre Bewegungen zu nutzen, um Situationen zu schaffen, in denen Ihre Spezialität funktionieren kann – trotz einer fast komisch hohen Sprintgeschwindigkeit und der Fähigkeit, Doppelsprünge zu machen und im Destiny Warlock-Stil über das Schlachtfeld zu schweben – sind Sie oft am besten dran Ich sitze einfach still mitten in einer großen, offenen Kampfarena und rotiere mechanisch zwischen den Angriffsfarben, halte mit einer Hand einen Schild hoch und spiele mit der anderen farblich gekennzeichnete Schlag-in-eins-Maulwürfe.

Brutal zu sein, auch wenn es keinen Anreiz dafür gäbe – zugegebenermaßen funktioniert das manchmal auch nicht, weil die Feinde von Immortals of Aveum eine alarmierende Fähigkeit haben, zufällig einen einmaligen Schuss aus dem Off abzufeuern –, passen Ihre Bewegungsfähigkeiten nicht wirklich zusammen , sich weiterentwickeln oder auf interessante Weise interagieren. Sie können springen, rennen und sehr selten rennen, und das ist das Ausmaß davon. Nehmen Sie etwas wie „Metal: Hellsinger's locomotion“, aber entfernen Sie den gesamten genialen Rhythmus – also das Beste – und Sie erhalten etwas, das „Immortals of Aveum“ ziemlich ähnlich ist.

Zwischen diesen regelmäßigen, anstrengenden Kampfrunden müssen Sie eine unermessliche Anzahl von Kisten zertrümmern – Kistenzertrümmerung im industriellen Maßstab, in der es sich um eine Fabrik voller Crash-Bandicoots handelt. Diese Kisten sind überall und sie liefern Gold oder rote/blaue/grüne Essenz (zum Basteln! Du liebst Basteln, erinnerst du dich?!), oder vielleicht einen Heiltrank, der kein Heiltrank ist, oder eine andere Runde magischer Fertigkeit … Munition? Es ist erwähnenswert, dass Ihnen neben Ihrem Arm-PG-Zauberwerfer auch eine kleine Auswahl an Fertigkeiten mit mittlerer Abklingzeit zur Verfügung steht, die im Gegenzug etwas Schaden anrichten und Ihre Sicht durch Partikeleffekte noch stärker behindern. Es gibt auch einige andere Truhen, die ihren Status dadurch anzeigen, dass sie mit einem Knopfdruck statt mit einem Schuss mit einer Schrotflinte geöffnet werden und möglicherweise mehr Gold oder etwas höherstufige Beute enthalten (Sie lieben Beute auch!).

Zwischen Kistenzertrümmern und Kämpfen werden Sie wahrscheinlich Umwelträtsel lösen. Diese reichen von unglaublich einfachen Tests, bei denen Sie nach einem blauen Dreieck suchen und es einmal mit Ihrer blauen Waffe abschießen, bis hin zu der moderaten Herausforderung, nach einem blauen Dreieck, einem roten Quadrat und einem grünen Kreis zu suchen und diese einmal mit einem blauen, roten, und grüne Waffe, bis hin zu einigen fast cleveren, aber meist nervigen Tests, bei denen man diese Dinge an unbekannten Orten findet, oder dies tut, während man Feinden ausweicht, oder eine seiner taktischen Fähigkeiten wie das Werfen von Napfschnecken einsetzt – einem grünen Klecks, der Dinge verlangsamt und tatsächlich sehr nützlich ist im Kampf – um die Rückkehr eines fallenden Fallgatters zur Schließung zu verlangsamen.

Glücklicherweise können selbst die albernsten Rätsel nicht mit dem Wunsch einiger anderer Spiele verglichen werden, Sie nach weniger als drei Sekunden Inaktivität mit dem alten „Vielleicht sollte ich versuchen, diesen Hebel zu betätigen“-Dialog aufzufordern. Außerdem gibt es in einem Bereich sogar eine Art Magie saugender Vampir-Kobold mit Wirkungsbereich, der in der Nähe sowohl Lebens- als auch Magiereserven entzieht und nicht getötet, aber kurzzeitig niedergeschlagen werden kann. Sie werden schnell merken, dass Sie es herunterlassen müssen – oder schon bald, sie –, gerade wenn sie über bestimmte Druckplatten laufen, die Wege zum Ausgang freigeben, was eine nette Idee ist. Es macht weniger Spaß, wenn der Weg nach vorne nicht klar ist, wie es schon ein paar Mal der Fall war, was dazu führt, dass man im Kreis durch einen unterirdischen Raum rennt und versucht, einen dunklen Winkel von einem anderen dunklen Winkel zu unterscheiden, während man mit Höchstgeschwindigkeit Magiesaugern ausweicht .

Zwischen nicht gerade großartigen Kämpfen, endlosen Tattoo-Boxen und Hit-and-Miss-Plattform-Rätseln ist es Zeit für Zwischensequenzen. Hier gibt es eine grenzwertige Schwergewichtsbesetzung. Gina Torres gibt wirklich alles, verlangt von dir, dass du sie „Sir“ nennst, und greift jeden Rasharn, Sandrakk und Pentacade mit vollem Einsatz von Ikora Rey an. Ich wage es zu sagen, es gibt einige ziemlich witzige Einzeiler – darunter eine tolle, gelungene Interpretation von „Five Years Later“ und eine anständige Wendung von Antonio Aakeel als Posho Green Magni Devyn – und mit all dem kommen wir fast irgendwohin . Die Lahmheit hat etwas Sympathisches an sich, das man nur von dieser speziellen Art von DC-Filmgeschwätz der zweiten Reihe bekommt, wo man durch die Lücken, die der übliche Blödsinn nach Zahlen hinterlässt, spürt, wie ein paar Autoren Dinge versuchen, und es mangelt ihm nicht an Aufrichtigkeit im gesamten Team. Hinter all dem steckt mittlerweile eine Überlieferung, die zumindest teilweise von niemand geringerem als Michael Kirkbride erfunden wurde, dem Mann hinter den großartigen Hintergrundgeschichten von The Elder Scrolls: Morrowind und mehr. Sein Engagement hier stellt jedoch tatsächlich den ultimativen Test der Autorentheorie dar, denn die Welt von Immortals of Aveum muss sicherlich eine der dämlichsten überhaupt sein.

Es gibt einige einfache Vermutungen darüber, wo etwas schief gelaufen sein könnte: Bethesda Game Studios im Jahr 2000 war wahrscheinlich ein ganz anderes kreatives Umfeld als beispielsweise ein von EA veröffentlichter Entwickler im Jahr 2023. Aber seien es die unterschiedlichen Umstände oder die Tatsache, dass es vielleicht nur so viele Geschichten über seltsame Riesengottheiten und weltenfressende Risse gibt, die man aus einem Mann herausholen kann, bevor sie anfangen, ein wenig matschig zu werden, hier passt alles nicht zusammen. Mein bleibender Eindruck von der Welt von Immortals of Aveum war, dass sie sich wie eine Fälschung anfühlte, die man sich in fünf Minuten für ein Videospiel ausgedacht hatte, in einer Folge von „Die Sopranos“ überprüft ein Göre kurz den Namen, bevor Tony versucht, sie mit einer Hand zu spielen, und erliegt ein weiterer Zusammenbruch.

Farbenblinde Modi für Deuteranopie, Protanopie, Tritanopie. Kameraverwacklung, Wackeln und Vibration werden umgeschaltet. Optionen für die Untertitelgröße, Umschalter für Filmsequenzen, Gespräche und Gameplay. Steuerelemente jederzeit sichtbar. HUD-Standortanpassung. Lautstärkeregler für Musik, Sprache und Soundeffekte. Optionen für die Blickempfindlichkeit, Umschalten der Controller-Vibration und drei Schwierigkeitsstufen. Missionsliste und vergangene Ziele sind jederzeit über das Menü einsehbar, Wegpunkt auf dem Bildschirm.

Tatsächlich fürchte ich, dass dies die Erkenntnis aus Immortals of Aveum als Ganzes ist. Hier gibt es ein paar seltsam interessante Ideen – zum Beispiel an magischen Grind-Schienen namens Leylines im Bioshock Infinite-Stil hängen, um zwischen Gebieten zu reisen; Das ist irgendwie nett? Vielleicht?! Und der The Elder Scrolls-Liebhaber in mir möchte immer noch sagen, dass diese riesige Gottheit tatsächlich immer noch cool ist. Aber sie sind genau in der richtigen Frequenz verteilt, um sich wie Kuriositäten und nicht wie ehrgeizige Momente anzufühlen.

Aveum als Ganzes fühlt sich an wie die übliche Sammlung von Ideen von anderswo, eingebracht, weil, hey, das andere Spiel, das ich mag, es hat, nur die unmögliche Lahmheit von Charakteren wie Jak-mit-just-aK, ein wandelndes Klischee mit einer Hinterschneidung ( jemand nennt ihn buchstäblich „Haarschnitt“!), und der langweilige, mürrische Kommandant Zendara oder die freche Kommunistin Kenzie schaffen es, noch einen Schritt weiter zu gehen. Ebenso wie die Aufregung der arrhythmischen Kämpfe, die kräftezehrenden Rätsel und die Flutwellen erklärender Überlieferungen. Es wird durch eine Art ernsthafte Energie – eine totale Hingabe an das Stück – vor einer völligen Katastrophe bewahrt, die es schwierig macht, aggressiv nicht zu mögen. So verlockend es auch ist, Immortals of Aveum nur als ein Spiel außerhalb der Zeit zu sehen – und so schwer es ist, sich eine Ära vorzustellen, in der ich jemals sagen könnte, dass es sich für das eigene lohnt – hier gibt es etwas zu rettendes. Tief unter einer Schicht von +17-Rüstungsarmbändern und Einzeiler-Käse verbirgt sich ein ehrlicher Versuch, etwas Neues zu schaffen. Es ist einfach nicht besonders erfolgreich.

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